對戰的基礎(一)
對戰的frame數流動相當快,沒有熟悉到一定程度過去討論的戰術與心理層面就無法實踐。
因此才有了此篇的出現。
一般來說對手被hit,基本型態有
a. 44後退,這是大下段和摔的好時機。
b. 4防禦,這時候的摔和大下段效率都不會太高。
c. 2 or 8橫移,目前台北的橫移風氣似乎還不是很高。善用名自的打橫移招式吧。
d. 拚招 - 依特定角色招式而有異,ex:吉光刀、返技等特殊功能的招式。
10~15F左右的招式,其實不容易看出來。
但是15F左右的招式,容易被拚招給吃掉。
在對手防禦時,就算是15F up的招式,也是沒有影響的。
而且依不同的動作,更應該是用來掩護大下段用的。
這常常是喜歡算frame數的玩家容易忽略的一點。
在計算frame的時候,也應該要考慮招式本身的動作。
有些動作小的招式,雖然發生慢,但是仍然不容易看見,如一八的1RK。
有些則是動作容易誤判,以為是別的招式。這時交互的掩護就相當的重要。
如何能夠保持攻勢,一路擊潰對方的關鍵也於此。
能夠判別對手的行為傾向,才能更有效的配招或立回,此時取血或要壓制對手才會更加容易。
因此才有了此篇的出現。
一般來說對手被hit,基本型態有
a. 44後退,這是大下段和摔的好時機。
b. 4防禦,這時候的摔和大下段效率都不會太高。
c. 2 or 8橫移,目前台北的橫移風氣似乎還不是很高。善用名自的打橫移招式吧。
d. 拚招 - 依特定角色招式而有異,ex:吉光刀、返技等特殊功能的招式。
10~15F左右的招式,其實不容易看出來。
但是15F左右的招式,容易被拚招給吃掉。
在對手防禦時,就算是15F up的招式,也是沒有影響的。
而且依不同的動作,更應該是用來掩護大下段用的。
這常常是喜歡算frame數的玩家容易忽略的一點。
在計算frame的時候,也應該要考慮招式本身的動作。
有些動作小的招式,雖然發生慢,但是仍然不容易看見,如一八的1RK。
有些則是動作容易誤判,以為是別的招式。這時交互的掩護就相當的重要。
如何能夠保持攻勢,一路擊潰對方的關鍵也於此。
能夠判別對手的行為傾向,才能更有效的配招或立回,此時取血或要壓制對手才會更加容易。
標籤: fighting
